piano b. Arti e culture visive https://pianob.unibo.it/ <strong>piano b – ISSN 2531-9876</strong> è una rivista digitale peer reviewed, edita dal Dipartimento delle Arti dell’Università di Bologna. Nata dall’incontro di docenti di varie università italiane, intende dare maggiore visibilità alle riflessioni critiche sui linguaggi delle arti del presente, creando spazi di dialogo e di scrittura intorno ai temi più dibattuti a livello scientifico e accademico, con un respiro ampio e uno sguardo lontano. it-IT <div><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" rel="license"><img src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="Creative Commons License" /></a></div><p>La rivista è rilasciata sotto una licenza <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" rel="license">Creative Commons Attribuzione-Non Commerciale-Condividi allo stesso modo 3.0 Unported</a> (<a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/legalcode">licenza completa</a>). <br /> Vedere anche la nostra <a href="/about/editorialPolicies#openAccessPolicy">Open Access Policy</a>.</p> rivista.pianob@unibo.it (staff piano b) ojs@unibo.it (OJS Support) Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 OJS 3.2.1.4 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 360°. L’immagine ambientale nelle arti visive tra realtà virtuale e aumentata https://pianob.unibo.it/article/view/14324 Elisabetta Modena, Andrea Pinotti, Sofia Pirandello Copyright (c) 2021 Elisabetta Modena, Andrea Pinotti, Sofia Pirandello http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14324 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 La grotta immersiva: multimedialità del paleostorico tra disegno, fotografia, cinema e 3D https://pianob.unibo.it/article/view/14293 <p><span style="font-weight: 400;">La grotta paleostorica si offre come una “immagine-ambiente” paradigmatica nell’intima relazione tra immagini (pitture, graffiti, blocchi scolpiti) e andamento della parete geologica. Spazio conchiuso, avvolgente, buio, in cui “l’immagine va a coincidere con la totalità del campo percettivo, venendo meno la cornice”, essa appare come l’ambiente perfetto per essere esplorato in modalità immersiva a 360°. Un caso emblematico di questo sistema esperienziale è offerto dal recentissimo, sfaccettato programma </span><em><span style="font-weight: 400;">Meet Our Ancestors</span></em><span style="font-weight: 400;"> (Google Arts &amp; Culture), dedicato al sito di Chauvet-Pont d’Arc, che, attraverso un apparato tecno-mediale e differenti gradi di interazione (AR, VR), permette sia la sovrapposizione tra reale e virtuale, sia l’immersione multisensoriale in un ambiente artificiale. Oggetto di riflessione del contributo sarà la disamina della multiforme nozione di immersività AR e VR in una prospettiva teorica-estetica in relazione a tale ambiente specifico, anche alla luce della sua estensiva applicazione alle principali repliche (Altamira, Lascaux, Chauvet) in fase di pandemia. Il contributo ripercorrerà inoltre le tappe salienti di una lunga storia percettiva perennemente oscillante tra lettura ambientale ed esaltazione iconica: dalle prime illustrazioni di ambito scientifico di fine XIX secolo, alle strategie espositive della prima metà del ‘900, passando per le immagini della cultura di massa, la ri-mediazione dell’arte paleostorica trova uno snodo fondamentale nell’avvento del cinema, per culminare nell’utilizzo del 3D con l’opus di Werner Herzog, </span><em><span style="font-weight: 400;">The</span></em> <em><span style="font-weight: 400;">Cave of forgotten dreams</span></em><span style="font-weight: 400;"> (2011).</span></p> Valentina Bartalesi, Tommaso Casini, Annamaria Ducci Copyright (c) 2021 Valentina Bartalesi, Tommaso Casini, Annamaria Ducci http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14293 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 La realtà virtuale nell'Italia dei primi anni Novanta https://pianob.unibo.it/article/view/14294 <p><span style="font-weight: 400;">In Italia il tema della realtà virtuale viene introdotto nel 1990 con il convegno </span><em><span style="font-weight: 400;">Mondi Virtuali</span></em><span style="font-weight: 400;">,</span> <span style="font-weight: 400;">curato da Maria Grazia Mattei a Palazzo Fortuny. Tra gli artisti che si avvicinano al tema, vi sono alcuni dei protagonisti della scena dell’arte elettronica italiana del decennio precedente: Correnti Magnetiche, Giovanotti Mondani Meccanici, Giacomo Verde, Massimo Cittadini, nonché artisti meno noti, come Daniela Bertol e Fabrizio Savi. </span><span style="font-weight: 400;">Sebbene i dispositivi di realtà virtuale invitino all’immersione, nei primi anni ‘90 il discorso si estende fino a opere interattive che sono definite di “realtà virtuale non immersiva”, come quelle realizzate con il Mandala System, nelle quali vi è sì un’interazione, ma all’interno di una realtà bidimensionale. </span><span style="font-weight: 400;">Oltre alla traduzione di alcuni testi fondamentali (M. Krueger, H. Reinghold), anche in Italia sono pubblicati i primi saggi sulla realtà virtuale (A. Caronia, P. L. Capucci) e nel 1993 nasce la rivista </span><em><span style="font-weight: 400;">Virtual</span></em><span style="font-weight: 400;"> che accoglie il più recente dibattito nazionale e internazionale sul tema. Nello stesso anno, Correnti Magnetiche realizza </span><em><span style="font-weight: 400;">Satori</span></em><span style="font-weight: 400;">, prima opera di realtà virtuale immersiva in Italia, e viene elaborato il testo </span><em><span style="font-weight: 400;">Per una nuova cartografia del reale </span></em><span style="font-weight: 400;">che annuncia la fine del predominio dell’immagine a vantaggio dell’esperienza sensoriale. Intorno alla metà del decennio, il dibattito sul virtuale si sposta dal piano dell’esperienza immersiva e sensoriale a quello della comunicazione, accogliendo i nuovi temi che scaturiscono dalla crescente centralità del web.</span></p> Paola Lagonigro Copyright (c) 2021 Paola Lagonigro http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14294 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Re-Enacting Ecosystems: Jakob Kudsk Steensen’s Environmental Storytelling in Virtual and Augmented Reality https://pianob.unibo.it/article/view/14297 <p><span style="font-weight: 400;">The paper intends to examine Jakob Kudsk Steensen’s environmental storytelling from the perspective of an art historian, and proposes re-enactment as a reading key to reflecting on the creative manipulation of time and space. Steensen’s virtual, augmented, and/or mixed reality installations, such as </span><em><span style="font-weight: 400;">Aquaphobia</span></em><span style="font-weight: 400;"> (2017), </span><em><span style="font-weight: 400;">Re-Animated</span></em><span style="font-weight: 400;"> (2018), </span><em><span style="font-weight: 400;">The Deep Listener</span></em><span style="font-weight: 400;"> (2019), </span><em><span style="font-weight: 400;">Berl-Berl</span></em><span style="font-weight: 400;"> (2021), permit an immersive experience of endangered ecosystems that the artist recreates – both doing field work and using 3D animation, gaming platforms, photography (photogrammetry), and sound design – either to sensitise public awareness of ecological issues or to pass on the memory of extinct landscapes and species – or both. His practice raises some important questions on which the paper will focus: How can designed simulated installations </span><em><span style="font-weight: 400;">re</span></em><span style="font-weight: 400;">-enact or even foresee and </span><em><span style="font-weight: 400;">pre</span></em><span style="font-weight: 400;">-enact an extinct ecosystem and delve into environmental issues? What are the psychological implications and changes in perception that such virtual experiences induce? What forms of consciousness and agency do they encourage?</span></p> Cristina Baldacci Copyright (c) 2021 Cristina Baldacci http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14297 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Tracce dal futuro. Leggibilità e virtualità in The Anthropocene Project https://pianob.unibo.it/article/view/14302 <p><span style="font-weight: 400;">Di fronte alla sfida epistemica ed etica rappresentata dalla difficile leggibilità dei processi che costituiscono l’Antropocene, le operazioni artistiche possono offrire uno strumento privilegiato per la comprensione dell’impatto umano sul pianeta. Tuttavia, il carattere di “iperoggetto” della crisi ambientale – la quale, nelle parole del filosofo Timothy Morton, si svolge su scale spazio-temporali impossibili per l’uomo da percepire direttamente e non permette una presa di distanza – impedisce agli artisti di fornirne un’immagine trasparente, immediata e iper-leggibile. Nel presente articolo, dunque, si discutono i concetti interrelati di leggibilità, mediatezza e virtualità nel caso specifico di </span><em><span style="font-weight: 400;">The Anthropocene Project</span></em><span style="font-weight: 400;">, lavoro multidisciplinare di Edward Burtynsky, Jennifer Baichwal e Nicholas De Pencier in cui installazioni in AR, film VR a 360° e </span><em><span style="font-weight: 400;">essay</span></em><span style="font-weight: 400;"> fotografici in gigapixel con estensioni video sono combinati al fine di restituire esperienze interattive e immersive in ambienti profondamente segnati dall’attività umana.&nbsp;In particolare, è proposta una valutazione della capacità dei supporti impiegati all’interno del progetto di rendere possibile una leggibilità dell’Antropocene esattamente a partire dalla rinuncia ad una pretesa di immediatezza: in riferimento soprattutto alle installazioni in AR e ai film VR a 360°, si conclude infatti che proprio la mancanza di una perfetta sovrapponibilità tra realtà e virtualità, secondo quello che Engberg e Bolter (2020) hanno definito “effetto La Ciotat”, può produrre nello spettatore un senso di stupore e responsabilità.</span></p> Daniel Borselli, Giorgia Ravaioli Copyright (c) 2021 Daniel Borselli, Giorgia Ravaioli http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14302 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Serious Games. L’asimmetria delle immagini in Harun Farocki https://pianob.unibo.it/article/view/14304 <p><span style="font-weight: 400;">L’opera di Harun Farocki (1944-2014) si è confrontata in diversi modi con tutte le trasformazioni dei dispositivi di produzione delle immagini e anche con la AR e la VR. In particolare nell’installazione </span><em><span style="font-weight: 400;">Serious Games </span></em><span style="font-weight: 400;">(2009-2010) Farocki si confronta con alcune delle questioni che più hanno caratterizzato la sua attività artistica: la trasformazione delle guerre, la modificazione della funzione delle immagini nella percezione dell’evento bellico, il ruolo delle </span><em><span style="font-weight: 400;">operative images. </span></em><span style="font-weight: 400;">Farocki impiega le immagini stesse come via per rendere percepibile e comprensibile la modificazione del nostro rapporto estetico con le immagini e della loro funzione politica. </span><span style="font-weight: 400;">I quattro video di cui si compone l’installazione </span><em><span style="font-weight: 400;">Serious Games </span></em><span style="font-weight: 400;">(esposti in numerosi musei tra cui: MoMA New York, Ryerson Image Centre Toronto, Hamburger Bahnhof Berlino, Jeu de Paume Parigi) sono stati interamente girati all’interno di alcuni centri di addestramento per soldati dell’esercito U.SA. in cui si fa ampio uso di </span><em><span style="font-weight: 400;">serious games</span></em><span style="font-weight: 400;"> sia per il </span><em><span style="font-weight: 400;">training </span></em><span style="font-weight: 400;">dei combattenti (</span><em><span style="font-weight: 400;">Virtual Battle Space 2</span></em><span style="font-weight: 400;"> della Bohemia Interactive), sia per la </span><em><span style="font-weight: 400;">immersion therapy</span></em><span style="font-weight: 400;"> di pazienti affetti da disturbi post traumatici da stress e che proprio attraverso dispositivi AR e VR possono tentare di superare gli choc subiti (in particolare il programma</span><em><span style="font-weight: 400;"> Virtual Iraq</span></em><span style="font-weight: 400;"> dello psicologo clinico Albert Rizzo). </span><span style="font-weight: 400;">Il saggio si propone di analizzare l’installazione di Farocki con l’obiettivo di mettere a fuoco le questioni estetiche e politiche connesse all’impiego delle tecnologie AR e VR con particolare riferimento all’addestramento in guerra e alle terapie per pazienti P.T.S.D.</span></p> Maurizio Guerri Copyright (c) 2021 Maurizio Guerri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14304 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Timur Si-Qin. Tra esperienze spirituali in realtà virtuale https://pianob.unibo.it/article/view/14305 <p><span style="font-weight: 400;">L’opera di Timur Si-Qin elabora in maniera singolare i legami tra realtà virtuale e spiritualità.&nbsp;</span><span style="font-weight: 400;">In un contesto di trasformazione culturale in cui le religioni digitali risultano espressioni di fede, delle quali la realtà virtuale è recente sviluppo, i suoi lavori si situano come un lucido intervento dai decisi risvolti politici mirato a favorire un cambiamento etico. </span><span style="font-weight: 400;">Il progetto </span><em><span style="font-weight: 400;">New Peace </span></em><span style="font-weight: 400;">è un nuovo protocollo per una fede post-secolare e inclusiva nel reale che promuove un rapporto </span><span style="font-weight: 400;">spirituale</span><span style="font-weight: 400;"> con la materia. </span><em><span style="font-weight: 400;">New Peace</span></em><span style="font-weight: 400;"> impiega il branding e molteplici medium, tra cui la realtà virtuale, come strumenti di accesso cognitivo che</span><span style="font-weight: 400;"> si avvalgono</span><span style="font-weight: 400;"> della propensione umana per il pensiero</span><span style="font-weight: 400;"> spirituale</span><span style="font-weight: 400;">. </span><span style="font-weight: 400;">L'articolo</span><span style="font-weight: 400;"> si incentra</span><span style="font-weight: 400;"> sull'opera </span><em><span style="font-weight: 400;">A New Protocol VR </span></em><span style="font-weight: 400;">(2018)</span><span style="font-weight: 400;">, </span><span style="font-weight: 400;">un'esperienza immersiva </span><span style="font-weight: 400;">in cui l’utente si cala in uno sconfinato paesaggio desertico. Qui gli vengono trasmessi i contenuti etici di </span><em><span style="font-weight: 400;">New Peace</span></em><span style="font-weight: 400;"> mentre si connette a </span><em><span style="font-weight: 400;">Pray to Scale</span></em><span style="font-weight: 400;">, fonte meditativa</span><span style="font-weight: 400;"> sulla vastità, una</span><span style="font-weight: 400;"> delle quattro sorgenti di </span><span style="font-weight: 400;">emozione spirituale concepite dall’artista</span><span style="font-weight: 400;">. </span><span style="font-weight: 400;">Nell’indagare la relazione tra realtà virtuale e spiritualità si interseca un dibattito che emerge da differenti visioni del medium come veicolo di esperienze spirituali. Esse fanno da sfondo alle peculiari prospettive artistico-filosofiche dell’artista nelle quali mira a superare una visione del digitale come immateriale-disincarnato e presenta un’ottica che unifica soggetto-oggetto, mente-mondo e spirito-materia situata nelle emergenze del presente.&nbsp;</span></p> Emilia Angelucci Copyright (c) 2022 Emilia Angelucci http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14305 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Daydream. Esclusione del reale e flusso di coscienza nella realtà virtuale https://pianob.unibo.it/article/view/14306 <p><span style="font-weight: 400;">Uno degli aspetti più affascinanti e contraddittori della realtà virtuale (VR) è la sua capacità di conciliare immediatezza e ipermediazione: ipermediata perché la realtà a cui consente di accedere è interamente costruita e fatta di oggetti mediali, e perché l’accesso è mediato da dispositivi, la VR è immediata perché coinvolge pienamente i sensi a cui si rivolge, escludendo altri stimoli esterni. </span><span style="font-weight: 400;">Questo aspetto di esclusione è cruciale per capire la natura e le potenzialità del VR: oggi, immergersi nella VR vuol dire non solo estraniarsi dalla realtà, ma estraniarsi da una realtà intasata da flussi di informazione, stimoli sensoriali, dirottamenti dell’attenzione; vuol dire, in altre parole, ricreare artificialmente le condizioni della concentrazione e del </span><em><span style="font-weight: 400;">daydream</span></em><span style="font-weight: 400;">, quel sognare a occhi aperti reso inaccessibile, secondo le neuroscienze, dall’iperattività e dal sovraccarico informativo. Un </span><em><span style="font-weight: 400;">daydream</span></em><span style="font-weight: 400;"> guidato e costruito dall’autore dell’ambiente VR, fondato su un rapporto inedito tra opera e fruitore e proprio per questo in grado di sollecitare una nuova autonomia e capacità di divagazione. </span><span style="font-weight: 400;">Portando a esempio alcune opere d’arte VR, questo saggio intende dimostrare come la realtà virtuale, spesso associata al surrealismo per la sua capacità di dare vita a mondi alternativi e di ospitare frammenti di inconscio, sia piuttosto analoga al “sogno meridiano” della metafisica dechirichiana, come esso in grado di sollecitare flussi di coscienza, sguardo interiore e pensiero astratto.</span></p> Domenico Quaranta Copyright (c) 2021 Domenico Quaranta http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14306 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Niente paura di sovraffollamenti: pratiche espositive, fruizione e socialità in VR https://pianob.unibo.it/article/view/14307 <p><span style="font-weight: 400;">Le rinnovate modalità di interazione e le possibilità immersive date al fruitore dalle tecnologie VR hanno consentito la nascita di spazi espositivi artistici simulati, costruiti attraverso software digitali. Tali luoghi, aperti senza sosta, fruibili come video giochi e in parte nati da essi, da meno di dieci anni contribuiscono a rinnovare l’esperienza della pratica artistica ed espositiva. </span><span style="font-weight: 400;">Lo studio intende riunire e mettere a confronto spazi espositivi digitali diversi tra loro, fondati da gallerie o team curatoriali indipendenti, tra cui Float, DiMoDa, Museum of Other Realities, </span><span style="font-weight: 400;">per far emergere lo scostamento dalla rappresentazione del reale in favore di una rifondazione simulata. Verranno prese in considerazione principalmente le sperimentazioni di spazi espositivi </span><em><span style="font-weight: 400;">browser</span></em><span style="font-weight: 400;"> o </span><em><span style="font-weight: 400;">software-based</span></em><span style="font-weight: 400;"> in quanto luoghi che presentano un maggior numero di criticità. </span><span style="font-weight: 400;">L’indagine si serve degli studi della cultura visuale, dell’estetica e della storia delle esposizioni, cercando di applicarli a questa nuova situazione, per comprendere le novità e gli aggiornamenti della pratica espositiva in VR; il mutato rapporto che l'opera d'arte intrattiene con lo spazio simulato; le implicazioni di esperienze che diventano individualistiche o parasociali e le rinnovate condizioni della fruizione a partire dall’assenza di affollamento di pubblico, finanche all’opportunità di avvicinarsi alle opere senza innescare allarmi e senza danneggiarle.</span></p> Davide Da Pieve Copyright (c) 2021 Davide Da Pieve http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14307 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Mixed Reality: frontiera dell’educazione museale https://pianob.unibo.it/article/view/14308 <p><span style="font-weight: 400;">Questo articolo esplora le potenzialità epistemologiche della Mixed Reality (MR) ed il valore culturale e strategico che l’utilizzo delle tecnologie virtuali immersive può avere nell’educazione museale. Parte dall’esigenza dei musei di confrontarsi con le innovazioni tecnologiche e guidare la transizione mediale contemporanea, per diventare luoghi in cui la cittadinanza culturale viene costruita in un dialogo attivo con il panorama cognitivo dei nativi digitali. Approfondisce il potenziale esperienziale ed informativo delle tecnologie immersive, argomentando la profonda interdipendenza dei sistemi cognitivi con un ambiente mediale diffuso nell’era della </span><em><span style="font-weight: 400;">computer vision</span></em><span style="font-weight: 400;">. In questo scenario l’</span><span style="font-weight: 400;">MR - collocata a metà dello spettro tra VR e AR - offre una fusione tra reale e virtuale senza soluzione di continuità. Un mondo nel quale le immagini in </span><em><span style="font-weight: 400;">computer graphic</span></em><span style="font-weight: 400;"> sono ibridate nella realtà, circondano gli oggetti e si lasciano animare dall’individuo. Questa tecnologia apre l’educazione museale </span><span style="font-weight: 400;">ad</span><span style="font-weight: 400;"> un mondo nel quale il pubblico può sperimentare nei panorami dell’arte, vivendo un vero e proprio dialogo sensoriale tra la realtà e la propria immaginazione, costruendo nuove frontiere dell’emozione, e del sapere. Una prospettiva cui i musei hanno l’opportunità di prendere parte, democratizzando così la transizione digitale ed insieme reinventando le frontiere della conoscenza.</span></p> Anna Calise Copyright (c) 2021 Anna Calise http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14308 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Intervista a Morehshin Allahyari https://pianob.unibo.it/article/view/14315 Sofia Pirandello Copyright (c) 2021 Sofia Pirandello, Morehshin Allahyari http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14315 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Intervista a Marzia Migliora https://pianob.unibo.it/article/view/14316 Elisabetta Modena Copyright (c) 2021 Elisabetta Modena, Marzia Migliora http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14316 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Intervista a Luca Pozzi https://pianob.unibo.it/article/view/14317 Elisabetta Modena Copyright (c) 2021 Elisabetta Modena, Luca Pozzi http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14317 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Intervista a Tamiko Thiel https://pianob.unibo.it/article/view/14318 Sofia Pirandello Copyright (c) 2021 Sofia Pirandello, Tamiko Thiel http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14318 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Intervista a Sara Tirelli https://pianob.unibo.it/article/view/14319 Sofia Pirandello Copyright (c) 2021 Sofia Pirandello, Sara Tirelli http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14319 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Intervista a Emilio Vavarella https://pianob.unibo.it/article/view/14320 Sofia Pirandello Copyright (c) 2021 Sofia Pirandello, Emilio Vavarella http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14320 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Intervista a Jack McConchie https://pianob.unibo.it/article/view/14321 Elisabetta Modena, Sofia Pirandello Copyright (c) 2021 Elisabetta Modena, Sofia Pirandello, Jack McConchie http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14321 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100 Intervista a Allegra Shorto https://pianob.unibo.it/article/view/14322 Elisabetta Modena Copyright (c) 2021 Elisabetta Modena, Allegra Shorto http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0 https://pianob.unibo.it/article/view/14322 Thu, 03 Feb 2022 00:00:00 +0100