Il computer nelle arti visive e nella cultura visuale in Italia nella information age

2022-02-11

a cura di Francesco Spampinato

La nostra realtà è ormai integralmente determinata e dipendente dall’informatica. Fenomeni quali social media, realtà virtuale, intelligenza artificiale, scheumorfismo, criptovalute, metaverso e relative questioni di convergenza, immersione, alienazione e sorveglianza sono ormai di dominio pubblico e abituale territorio di indagine da parte di artisti visivi. Tuttavia, alla luce dell’accelerazione dei processi informatici indotta dall’arrivo della pandemia da COVID-19, anche nell’ambito della storia dell’arte contemporanea si avverte come sempre più pressante l’esigenza di identificare le origini e tracciare l’evoluzione dell’impatto della cultura elettronica sulle arti visive, in linea con gli obiettivi più recenti di altri ambiti di ricerca quali gli studi visuali e la media archaeology.

Se molti di questi fenomeni sono caratteristici della nostra epoca, le loro origini risalgono alla cosiddetta information age, un periodo che si estende dall’avvento della cultura cibernetica con l’invenzione del transistor nel 1947, ai processi di informatizzazione degli anni Sessanta, dalla diffusione dei personal computer a fine anni Settanta alla nascita di Internet nei primi anni Novanta. I discorsi sull’arte elettronica nella information age vengono solitamente ricondotti a mostre quali Cybernetic Serendipity (ICA, Londra, 1968), Software (Jewish Museum, New York, 1970) o Les Immatériaux (Centre Pompidou, Parigi, 1985) e a pubblicazioni di storici dell’arte e curatori quali Jasia Reichardt e Frank Popper ma una storia globale della computer art, nelle sue plurime articolazioni, è ancora da scrivere.

Questo numero di piano b si propone come un primo tentativo di cartografare e riflettere sulla nascita e la iniziale evoluzione della computer art e dell’informatica nella cultura visuale in Italia. Quella italiana è una situazione peculiare, caratterizzata da continui scambi tra le arti e l’industria, produzioni intermediali e collettive, radicali forme di appropriazione tecnologica dal basso, visionari approcci all’informatica come strumento di liberazione – in chiave cyberpunk e cyberfemminista – e pionieristiche riflessioni sulla dimensione aptica della realtà virtuale e le nuove idee di “comunità” introdotte da Internet. Alcuni di questi ambiti sono stati recentemente oggetto di studi, ma le convergenze tra arte e computer in Italia non sono ancora state esaminate da una prospettiva unitaria.

Oltre all’individuazione di casi studio e punti di snodo, la call vuole stimolare un processo di contestualizzazione di questi fenomeni alla luce delle peculiarità italiane, sia in termini sociali ed economici che in termini culturali. L’obiettivo è anche di considerare l’acquisizione da parte dell’artista visivo di specifiche competenze tecnologiche, nonché il suo sottrarsi alle tradizionali logiche del sistema dell’arte contemporanea, come parte di un processo di empowerment, ovvero di una crescente consapevolezza dell’impatto del proprio lavoro sull’immaginario collettivo. Il principale contributo della computer art, infatti, su scala globale e così anche in Italia, sembra riguardare non tanto l’applicazione dell’informatica quanto la sua immaginazione e continua rimessa in discussione.

Possibili, ma non esclusivi, ambiti di indagine:

  • Arte programmata
  • Arte, design e l’industria informatica
  • Intrecci di suoni e visioni nella musica elettronica
  • L’artista come programmatore
  • Personal computer art
  • Postmodernismo e informatica
  • Relazioni tra computer art e arte video
  • I festival di arte elettronica
  • Computer grafica, videografica e industrie creative
  • Il cyberpunk tra liberazione e distopia
  • Cyberfemminismo: elettronica e identità di genere
  • Questioni aptiche nell’arte interattiva e nella realtà virtuale
  • Dalle BBS a Internet: comunità e condivisione

Le proposte saranno valutate dal curatore del numero e dovranno essere inviate come allegato al seguente indirizzo di posta elettronica:

redazione.pianob@unibo.it

Per proporre un contributo si dovranno, inoltre, rispettare le indicazioni esposte di seguito, altrimenti non sarà accettato.

Come proporre un contributo

Le proposte dovranno pervenire entro il 25 marzo 2022 all’indirizzo redazione.pianob@unibo.it nella forma di un file Word comprensivo di un abstract (massimo 1500 battute, spazi inclusi), di cinque parole-chiave e una sintetica biografia del proponente. La valutazione delle proposte sarà affidata ai curatori del numero. L’abstract, le parole-chiave e la biografia dovranno obbligatoriamente essere presentati, oltre che nella lingua originale del testo, anche in inglese. Una volta ricevuta conferma di accettazione dell’abstract da parte della redazione, si potrà procedere con la stesura e l’invio di un contributo monografico/saggistico, il quale non dovrà superare le 15-20 cartelle (30.000-40.000 battute, note e spazi inclusi). La stesura del testo, che potrà esser redatto in italiano, inglese o francese, dovrà essere uniformata alle norme redazionali della rivista. Tutti i contributi dovranno pervenire allo stesso indirizzo di posta elettronica sopra indicato entro il 1° luglio, avendo cura di specificare nel corpo dell’e-mail di accompagnamento il titolo del contributo, il nome e cognome del proponente. Ogni contributo che arriverà in redazione sarà sottoposto a procedura di double-blind peer review, venendo inviato anonimamente a due referee. Se i giudizi dei due referee saranno in contrasto, i direttori decideranno (in dialogo con i curatori) se assumere la decisione di pubblicazione o di invio a un terzo referee. La redazione contatterà gli autori per comunicare l’esito della valutazione. L’uscita del numero è prevista per dicembre 2022.

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